Круто, когда продукт твоей деятельности приобретает черты близкие к желаемым и ещё круче, если всё это оживает. Причём так, как оно планировалось. Здесь я имею ввиду 3D анимацию эмоций. До неё мы тоже дойдём, но сначала нужно создать* лицо, которое и будем анимировать.
*конечно, можно взять готовую болванку, но ощущения совсем не те
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_ac1f199b20974a399753ed8dbc2332fd~mv2.jpg/v1/fill/w_140,h_176,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_ac1f199b20974a399753ed8dbc2332fd~mv2.jpg)
Скульптинг в 3D по принципам похож на реальную лепку.
Мы делаем простую заготовку и постепенно, наращивая и выдавливая, создаём нужную форму.
Важно! Если что-то пошло не так, лучше отменить сразу, чем пытаться это исправить.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_e89849ec36a04b8ea5b999628afdddf4~mv2.png/v1/fill/w_77,h_67,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_e89849ec36a04b8ea5b999628afdddf4~mv2.png)
Уже такая модель в принципе готова к риггингу (созданию скелета) и анимации.
В Blender создаём общую сцену. Подробно создание сцены здесь.
Удаляем куб, который там стоит априори. Добавляем сферу.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_5c293a5f634647d0933bc48bd0d48703~mv2.png/v1/fill/w_49,h_30,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_5c293a5f634647d0933bc48bd0d48703~mv2.png)
Увеличиваем её, зажав английскую S.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_62714ec6c7034e58bcbc3bb46e0bedf5~mv2.png/v1/fill/w_49,h_28,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_62714ec6c7034e58bcbc3bb46e0bedf5~mv2.png)
Теперь сгладим его, применив модификатор "Подразделение поверхностей" и увеличив количество уровней вьюпорта до 3х (больше не надо- может не потянуть железо).
Обязательно примените модификатор, иначе программа так и будет считать сферу неглаженной и появятся ошибки при скульптинге.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_9dc77a75adb24cbc9488f7aa91349353~mv2.png/v1/fill/w_74,h_81,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_9dc77a75adb24cbc9488f7aa91349353~mv2.png)
Переходим из объектного режима в режим
скульптинга. Если нет такого- проверяем, выделен ли объект.
Включаем вид спереди, нажав на Х на схеме с осями.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_0cdb3e9a85474d439c6d83cb34f1f2c3~mv2.png/v1/fill/w_49,h_25,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_0cdb3e9a85474d439c6d83cb34f1f2c3~mv2.png)
Теперь настроим кисти. Нам понадобится симметрия по оси Х. Она включается на панели сверху справа и будет работать на любую выбранную кисть.
Во складке "кисть" можно настроить сглаживание, жёсткость и другие параметры. Они уже настраиваются индивидуально для каждой новой выбранной кисти.
Начинается сам процесс скульптинга. Выдавим кистью "раздувание" с зажатым Ctrl пространство под глаза.
Ctrl даёт обратное действие кисти: было раздувание- стало вдавливание
А прежде, чем вытягивать нос, воспользуемся маской. Она фиксирует закрашенные участки и на них действие кисти не распространяется. Снимаем маску с зажатым Ctrl.
Выдавим нос, подбородок, надбровные дуги. Сформируем овал лица. Ctrl+ и поработаем над более мелким рельефом.
Для складки рта и под носом хорошо подойдёт кисть "Складка".
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_8d858606af864667b3844f23f1f4d8bf~mv2.png/v1/fill/w_49,h_27,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_8d858606af864667b3844f23f1f4d8bf~mv2.png)
Выравняем лишние выпуклости. Если нужно больше массы, добавляем специальной кистью и тоже сглаживаем.
Прорабатываем мелкий рельеф, пользуясь маской, чтобы не "поплыли" уже смоделированные участки.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_176653a9971549e9866bd9a4f9fa2947~mv2.png/v1/fill/w_49,h_31,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_176653a9971549e9866bd9a4f9fa2947~mv2.png)
Выдавим уши. Здесь без маски справиться с задачей супер-сложно. Зато с маской это дело нескольких минут. Сначала закроем ей всю модель, затем с зажатым Ctrl снимем маску в местах, где планируются уши и начнём выдавливать. Так же сделаем шею.
Степень детализации можно увеличить. Но для моих целей модели достаточно добавить 2 сферы с применённым модификатором "подразделение поверхности" в качестве глазных яблок. Делаем это так же, как и в самом начале заготовку для головы.
Если мы хотим уже сейчас сделать красивый рендер, поменяем цвет мира на чёрный. Он добавит контрастности.
Важно! Цвет мира влияет на цвет модельки и цвет источников освещения.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_5a2e8a6d990645b4b7815a51801b7d69~mv2.png/v1/fill/w_49,h_23,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_5a2e8a6d990645b4b7815a51801b7d69~mv2.png)
Можно прямо сейчас добавить источник освещения. Находятся они в той же вкладке "добавить", где и UV сфера, только в разделе "Свет". Свет можно двигать, вращать и настраивать во вкладке "Свет" справа (здесь подробно про свет пишу в конце статьи).
*я добавила свет после анимации, поэтому моделька находится в другой позе
Ставим камеру и F12.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_30ff363291964d39b3d5b8996178afa3~mv2.png/v1/fill/w_49,h_28,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_30ff363291964d39b3d5b8996178afa3~mv2.png)
Готовый рендер (можно использовать для фотобашинга).