top of page

3D моделирование головы

Круто, когда продукт твоей деятельности приобретает черты близкие к желаемым и ещё круче, если всё это оживает. Причём так, как оно планировалось. Здесь я имею ввиду 3D анимацию эмоций. До неё мы тоже дойдём, но сначала нужно создать* лицо, которое и будем анимировать.

*конечно, можно взять готовую болванку, но ощущения совсем не те

Скульптинг в 3D по принципам похож на реальную лепку.

Мы делаем простую заготовку и постепенно, наращивая и выдавливая, создаём нужную форму.

Важно! Если что-то пошло не так, лучше отменить сразу, чем пытаться это исправить.



Уже такая модель в принципе готова к риггингу (созданию скелета) и анимации.


В Blender создаём общую сцену. Подробно создание сцены здесь.



Удаляем куб, который там стоит априори. Добавляем сферу.


Увеличиваем её, зажав английскую S.

Теперь сгладим его, применив модификатор "Подразделение поверхностей" и увеличив количество уровней вьюпорта до 3х (больше не надо- может не потянуть железо).

Обязательно примените модификатор, иначе программа так и будет считать сферу неглаженной и появятся ошибки при скульптинге.

Переходим из объектного режима в режим

скульптинга. Если нет такого- проверяем, выделен ли объект.


Включаем вид спереди, нажав на Х на схеме с осями.


Теперь настроим кисти. Нам понадобится симметрия по оси Х. Она включается на панели сверху справа и будет работать на любую выбранную кисть.

Во складке "кисть" можно настроить сглаживание, жёсткость и другие параметры. Они уже настраиваются индивидуально для каждой новой выбранной кисти.

Начинается сам процесс скульптинга. Выдавим кистью "раздувание" с зажатым Ctrl пространство под глаза.

Ctrl даёт обратное действие кисти: было раздувание- стало вдавливание

А прежде, чем вытягивать нос, воспользуемся маской. Она фиксирует закрашенные участки и на них действие кисти не распространяется. Снимаем маску с зажатым Ctrl.

Выдавим нос, подбородок, надбровные дуги. Сформируем овал лица. Ctrl+ и поработаем над более мелким рельефом.

Для складки рта и под носом хорошо подойдёт кисть "Складка".

Выравняем лишние выпуклости. Если нужно больше массы, добавляем специальной кистью и тоже сглаживаем.

Прорабатываем мелкий рельеф, пользуясь маской, чтобы не "поплыли" уже смоделированные участки.

Выдавим уши. Здесь без маски справиться с задачей супер-сложно. Зато с маской это дело нескольких минут. Сначала закроем ей всю модель, затем с зажатым Ctrl снимем маску в местах, где планируются уши и начнём выдавливать. Так же сделаем шею.

Степень детализации можно увеличить. Но для моих целей модели достаточно добавить 2 сферы с применённым модификатором "подразделение поверхности" в качестве глазных яблок. Делаем это так же, как и в самом начале заготовку для головы.

Если мы хотим уже сейчас сделать красивый рендер, поменяем цвет мира на чёрный. Он добавит контрастности.

Важно! Цвет мира влияет на цвет модельки и цвет источников освещения.

Можно прямо сейчас добавить источник освещения. Находятся они в той же вкладке "добавить", где и UV сфера, только в разделе "Свет". Свет можно двигать, вращать и настраивать во вкладке "Свет" справа (здесь подробно про свет пишу в конце статьи).

*я добавила свет после анимации, поэтому моделька находится в другой позе

Ставим камеру и F12.

Готовый рендер (можно использовать для фотобашинга).

© 2020 PROD.2BEREGA . Нижний Новгород

bottom of page