Мало ли. Сложная модель с большим количеством текстур, программа, тормозящая при присчёте этого самого большого количества текстур...Самым простым вариантом будет создание одного файла с изображением всех необходимых текстур. Главное, чтобы они "легли" правильно. Чем мы, собственно, и займёмся.
Скачать модельку для тренировки можно здесь.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_64138617e5b64d7093448830658a8045~mv2.png/v1/fill/w_45,h_40,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_64138617e5b64d7093448830658a8045~mv2.png)
Теперь импортируем её в Blender.
При импорте выбираем формат, в котором сохранён наш файл.
И в открывшемся окне выберем нужный файл.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_ab61101035084c86b2c7fed75673edce~mv2.png/v1/fill/w_49,h_27,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_ab61101035084c86b2c7fed75673edce~mv2.png)
Когда моделька импортировалась, заходим в режим редактирования и открываем вкладку UV. Теперь горячей клавишей A (на английской раскладке) выделяем всю модель.
Теперь создадим развёртку. Находим вкладку UV в окне с моделькой.
Буквы «U» и «V» обозначают оси 2D-текстуры, поскольку «X», «Y» и «Z» уже используются для обозначения осей 3D-объекта в пространстве
Выбираем "Умное UV-проецирование".
Ставим параметры, как на примере. Угол 89 градусов, а расстояние между островов- чем больше, тем мельче получатся детали (т.е. островки).
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_3a9fdb427b8d49368f31ca1701b35e64~mv2.png/v1/fill/w_61,h_37,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_3a9fdb427b8d49368f31ca1701b35e64~mv2.png)
И нажимаем Enter. В левом окне появится нужная нам UV развёртка.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_e36a4f9fdce043e6aeaf20f1b4f4e695~mv2.png/v1/fill/w_49,h_24,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_e36a4f9fdce043e6aeaf20f1b4f4e695~mv2.png)
Однако, неплохо бы убрать лишние грани, чтобы упростить развёртку.
Кстати, ещё здесь можно проверить, какие острова развёртки отвечают за какие плоскости на модельке. Выделяем полигон на модели и он включается на развёртке (это нам поможет позже).
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_021467bdc25146498136296cdf78e6bc~mv2.png/v1/fill/w_49,h_26,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_021467bdc25146498136296cdf78e6bc~mv2.png)
На поверхности кровати есть целых две грани, их можно растворить и на развёртке будет одна грань. Одна- в этом случае удобней, чем две.
Если режиме редактирования мы включим работу с гранями и с зажатым Shift выберем две грани и нажнём ПКМ, мы сможем грани растворить.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_59b0f909ae084e86921009bff43cfc93~mv2.png/v1/fill/w_49,h_25,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_59b0f909ae084e86921009bff43cfc93~mv2.png)
Новая развёртка станет попроще, чем была сначала. И теперь её можно экспортировать.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_98dfb058a86041ec9f83ec40a1a5ffbe~mv2.png/v1/fill/w_49,h_31,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_98dfb058a86041ec9f83ec40a1a5ffbe~mv2.png)
Файл png сохраняем и не забываем куда. Это важно.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_a61aacf7a15841a2a3ea6ba9b101b022~mv2.png/v1/fill/w_49,h_25,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_a61aacf7a15841a2a3ea6ba9b101b022~mv2.png)
Теперь откроем развёртку в Photoshop.
У нас получится такой слой. Он с прозрачным фоном. Это значит, что если мы поднимем этот слой наверх, внизу мы всё равно будем видеть текстуры, которые добавляем.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_ef1309ec10b141d78fbf147493e62a57~mv2.png/v1/fill/w_49,h_26,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_ef1309ec10b141d78fbf147493e62a57~mv2.png)
Этот слой мы закрепляем (ставим замок) и добавляем текстуры.
Сразу проверим, угадали ли мы с поворотом картинки. Сохраним текстуру в формате jpeg, предварительно убрав глаз со слоя с развёрткой.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_3e7fe7afe4214d638271807b8d863b56~mv2.png/v1/fill/w_49,h_21,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_3e7fe7afe4214d638271807b8d863b56~mv2.png)
Теперь заходим в проект и открываем вкладку Layout.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_eccb3ed8d4514ca497e1288b4755fb4e~mv2.png/v1/fill/w_49,h_25,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_eccb3ed8d4514ca497e1288b4755fb4e~mv2.png)
Добавим материал. Пока его можно не настраивать. Это всего лишь основа для текстуры.
Перейдём во вкладку Shading.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_a6d31d74bc3442e581a3c18458551dd4~mv2.png/v1/fill/w_49,h_25,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_a6d31d74bc3442e581a3c18458551dd4~mv2.png)
Перетащим картинку на рабочую область с материалом.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_569e78ec4d9f4097b8f35cbf7ea0680c~mv2.png/v1/fill/w_49,h_25,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_569e78ec4d9f4097b8f35cbf7ea0680c~mv2.png)
Соединим Цвет на картинке с развёрткой и Основным цветом на материале (жёлтенькое к жёлтенькому).
Как видим, с поворотом картинки я не угадала. Заходим в фотошоп и исправляем это (Ctrl+T- трансформация, там есть поворот, масштабирование и деформация, если нажать ПКМ на объекте).
Можно после исправления картинку пересохранить и примерить повторно. Для этого в Shading отсоединяем цвет и основной цвет или просто удаляем окно с текстурой и добавляем новое.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_2712f8dfe4344f20b4f7bfb21a8be269~mv2.png/v1/fill/w_49,h_30,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_2712f8dfe4344f20b4f7bfb21a8be269~mv2.png)
Далее если мы хотим закрасить одним цветом какую-то часть текстуры, в фотошопе создаём новый слой, выделяем область и заливаем её цветом.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_b2b177c1fa8e4d73a16a0989308f2587~mv2.png/v1/fill/w_49,h_33,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_b2b177c1fa8e4d73a16a0989308f2587~mv2.png)
Ctrl D- снять выделение
Ctrl Shift I - инверсия выделения
Crtl N - новый слой
Периодически сохраняем текстуру и перепривязываем. Можно её перетаскивать прямо в окно с UV развёрткой.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_09afdcf9d23c4ecfb819b45a07f8f44f~mv2.png/v1/fill/w_49,h_29,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_09afdcf9d23c4ecfb819b45a07f8f44f~mv2.png)
Когда все текстуры будут добавлены, можно выставить свет и камеру. И вот, финальный рендеринг на F12. Далее сохраняем изображение и у нас есть модель со сложной текстурой.