Способ неплохо подходит для анимации типичных движений персонажа или элементов сцены в том числе и в мультфильме. И способ этот взят полностью из gamedev индустрии.
В 2D платформерах для анимации бега, например, прыжков или выстрела используются листы со стадиями движений- спрайтшиты.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_20f23bd760a147d7a588db9c47477249~mv2.png/v1/fill/w_58,h_12,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_20f23bd760a147d7a588db9c47477249~mv2.png)
Чем более сложное движение и чем более плавную анимацию мы хотим получить, тем больше нужно спрайтов- персонажей в отдельных стадиях.
Сначала рисуем исходную позу. Я в Adobe Illustrator сделала простую фигуру кошки с отдельными фигурами для задних ног...
...и продублировала её 4 раза. Для простой анимации ходьбы хватит 5ти спрайтов.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_7ef9d36db35d4e47b67fad8abd6da760~mv2.png/v1/fill/w_89,h_42,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_7ef9d36db35d4e47b67fad8abd6da760~mv2.png)
Для экономии времени буду использовать марионеточную деформацию. Этот инструмент есть во многих программах Adobe и работает по одному принципу: программа создаёт сетку, которую можно деформировать вокруг точек привязки.
На этой стадии самое главное- придерживаться анатомии и сделить за тем, чтобы все конечности и подвижные части двигались анатомически верно сами по себе и относительно друг друга. К счастью в интернете достаточно референсов с почти любыми движениями людей и животных.
Если нужно нарисовать спрайты для антропоморфного, например, монстра- берём за основу человека, нужен лев- берём ту же кошку, цербер- ищем референсы движения собаки и т.д.
Дальше мне нужно переместить части с задними лапами под основную фигуру.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_9d937fc60c624ea3b3a8d38c58228065~mv2.png/v1/fill/w_64,h_57,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_9d937fc60c624ea3b3a8d38c58228065~mv2.png)
Так выглядит готовый к сохранению спрайтлист с котиком.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_432469e92d1146af827f256bae7b27c4~mv2.png/v1/fill/w_66,h_14,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_432469e92d1146af827f256bae7b27c4~mv2.png)
Саму анимацию я планирую делать в Adobe Animate и эта программа позволяет работать с собственным форматом Illustrator, поэтому спокойно сохраняем в ai.
Открываем Animate и создаём проект Full HD с частотой кадров, например, 25-30.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_2a0873857dca42f293161e92ecf3efc6~mv2.png/v1/fill/w_74,h_55,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_2a0873857dca42f293161e92ecf3efc6~mv2.png)
Перетаскиваем сохранённый спрайтшит и программа выведет такое окно.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_649220caa2d54f52ba5353d65cb5ad7c~mv2.png/v1/fill/w_70,h_73,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_649220caa2d54f52ba5353d65cb5ad7c~mv2.png)
Оставить галочку имеет смысл только в графе "Импортировать как единое растровое изображение" (если мы галочку уберём, можно будет пропустить следующий шаг с векторизацией).
Получится так:
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_b79e566a65f4437988dfef5795a46054~mv2.png/v1/fill/w_87,h_42,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_b79e566a65f4437988dfef5795a46054~mv2.png)
Если вы рисовали в фотошопе или скачали спрайты (или, как я, поставили галочку при импорте), изображение нужно будет векторизовать. Для этого берём инструмент "выделение", выделяем изображение и нажимаем правую кнопку мыши.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_3a2d199be87a491b998133e2b0af4aeb~mv2.png/v1/fill/w_60,h_50,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_3a2d199be87a491b998133e2b0af4aeb~mv2.png)
В появившемся меню выбираем векторизацию.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_aeef4b03206246ca85c3d0b536125cce~mv2.png/v1/fill/w_75,h_36,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_aeef4b03206246ca85c3d0b536125cce~mv2.png)
Устанавливаем в параметрах по единице. Если программа скажем, что изображение слишком сложное, пороговое значение придётся поднять.
После векторизации при выделении изображения оно становится таким:
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_b45bd9932bda466ea5de1b2047f3c2cf~mv2.jpg/v1/fill/w_119,h_29,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_b45bd9932bda466ea5de1b2047f3c2cf~mv2.jpg)
Следующая стадия вторая по важности после самой отрисовки. Выделяем каждый спрайт (так, чтобы не зацепить другие).
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_36dddde85078424a90b6aed9bf9349fc~mv2.jpg/v1/fill/w_118,h_35,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_36dddde85078424a90b6aed9bf9349fc~mv2.jpg)
И нажимаем F8, т.е. "Создать символ". Animate далее будет работать не с отдельными элементами картинки, а именно с символами.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_0b7021d8ed3f4fd5986553de26af236e~mv2.png/v1/fill/w_80,h_48,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_0b7021d8ed3f4fd5986553de26af236e~mv2.png)
Если открыть вкладку "Библиотека", мы увидим все созданные символы.
Теперь нужно создать новую рабочую область, не закрывая на всякий случай предыдущую. В Animate рабочая область=монтажный кадр. Идём во вкладку "окно", далее "монтажный кадр" и в появившемся окне нажимаем на чистый лист.
Работать дальше будем во втором монтажном кадре.
И начинается рутина. Создаём пустой ключевой кадр.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_b5bbaa76c0dc4aa7ab8f23ee6f972bc6~mv2.png/v1/fill/w_83,h_58,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_b5bbaa76c0dc4aa7ab8f23ee6f972bc6~mv2.png)
Перетаскиваем первый символ и сдвигаем сразу туда, откуда движение начнётся.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_8e7e23bfdd9240b4b01506d236a1e8e7~mv2.png/v1/fill/w_49,h_31,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_8e7e23bfdd9240b4b01506d236a1e8e7~mv2.png)
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_ee355f96fe3d4089a3a15bb6b7254ad6~mv2.png/v1/fill/w_49,h_29,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_ee355f96fe3d4089a3a15bb6b7254ad6~mv2.png)
Главное преимущество Animate среди других программ пакета в вопросе анимации- наличие, так называемой, onion skin (луковая кожура),т.е. возможности одновременно увидеть текущий и предыдущие с последующими кадрами.
Это старая технология покадровой анимации, позволяющая отслеживать положение персонажа. Именно благодаря ей изображение не прыгает и процесс анимации становится немного, но проще.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_73d4092a11ff45509c70def05ae2007f~mv2.png/v1/fill/w_49,h_27,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_73d4092a11ff45509c70def05ae2007f~mv2.png)
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_6e7e8ece19ca473f8a1bb028927935c1~mv2.png/v1/fill/w_82,h_61,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_6e7e8ece19ca473f8a1bb028927935c1~mv2.png)
Создаём следующий пустой ключевой кадр и с включённой onion skin мы видим предыдущего котика. Он синий, следующие кадры будут зелёные.
Так удобней перетаскивать и выравнивать следующий символ.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_3ec36921d28743eb8a281b6704b66cdf~mv2.png/v1/fill/w_49,h_26,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_3ec36921d28743eb8a281b6704b66cdf~mv2.png)
Что здесь важно: стыковать спрайты по лапам и немного сдвигать их вперёд (опять же ориентируясь по лапам).
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_64fc1ba749dc48ff844a19663296d07e~mv2.png/v1/fill/w_82,h_57,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_64fc1ba749dc48ff844a19663296d07e~mv2.png)
Каждый кадр можно удлинить (до двух-трёх кадров). Так анимация будет плавнее. Для этого выделяем первый кадр, нажимаем F5 столько раз, на сколько хотим его удлинить.
Для удобства масштаб кадров на таймлайне можно увеличить.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_def98af3254a4314981041bb86e45c1e~mv2.png/v1/fill/w_89,h_55,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_def98af3254a4314981041bb86e45c1e~mv2.png)
Когда всё готово, можно добавить фон. В моём случае это будет обычный хромакей, чтобы его потом было легче вырезать.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_8883bb6eaa104f088496279bff498c3d~mv2.png/v1/fill/w_84,h_38,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_8883bb6eaa104f088496279bff498c3d~mv2.png)
Создаём новый слой.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_4395ba96e9094ebcb234eb63c4d20b54~mv2.png/v1/fill/w_83,h_64,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/971cd2_4395ba96e9094ebcb234eb63c4d20b54~mv2.png)
Берём инструмент "прямоугольник" и делаем его цвет зелёным. Рисуем прямоугольник размером чуть больше рабочей области и опускаем этот слой под первый слой со спрайтами.
Наконец экспортируем нашу анимацию как "анимированный gif".
И вуаля, наша анимация готова.
![](https://static.wixstatic.com/media/971cd2_7a07f569884646c4bd705e8d6fce67ed~mv2.gif)